#INSPIRACJE #ROG4CREATORS
Lew nie sprzymierza się z kojotem, ale media i content creators to raczej hipopotam i te ptasie szczoteczki do zębów

Na początku stulecia medioznawców mogła rozgrzewać dyskusja o końcu prasy drukowanej. Teraz, kiedy rynek online zdominował krajobraz medialny, a tradycyjne media znalazły swoją niszę, czas na nową debatę wśród ekspertów. Jaki kształt przyjmą media w sieci i jak zmieni się balans pomiędzy klasycznymi redakcjami a twórcami treści (content creators).
Gry są świetnym przykładem tej “walki o równowagę”, chociażby przez wielką popularność streamingu. Dla deweloperów może oznaczać to pytanie - czy lepiej promować gry w tradycyjnych mediach, czy postawić na twórców?
Ok, boomer… tu nie chodzi tylko wiek
Intuicja podpowiada nam, że o nawyku czerpania informacji z tradycyjnych mediów może decydować wiek odbiorców, a starsi gracze z przyzwyczajenia chętniej sięgną po artykuł w czasopiśmie czy na portalu. Ta tendencja powinna się jednak zmieniać wraz z czasem - ktoś, kto jako dziecko oglądał pierwsze streamy z Minecrafta, jest już dorosły, a średni wiek gracza wzrasta (zależnie od kraju i metodologii to 35-40 lat, a ponad połowa Amerykanów po 50-tce gra w gry). Jeśli chodzi o wiek i sposób pozyskiwania informacji o grze, ważnym elementem poza przyzwyczajeniami jest ilość czasu wolnego. Przeczytanie artykułu czy obejrzenie wideo recenzji to kwestia kilku minut. Obejrzenie streamu to już większa inwestycja czasu - czasu, który jeśli już jest dostępny można poświęcić na granie samemu.
Wiek nie daje też jednoznacznej odpowiedzi w przypadku gier dla najmłodszej grupy wiekowej. Po pierwsze, jeśli dziecko ma kieszonkowe, to stream może odwieść je od kupienia tytułu. Po drugie jak w przypadku zabawek - warto dotrzeć też do rodzica, bo to jego środki będą poświęcone na zakup.
Kierowanie się wiekiem odbiorcy nie daje więc jednoznacznej odpowiedzi za postawieniem w promocji gry na media lub twórców. Skrajne rozwiązania nie są rekomendowane przy promocji gry i tworzeniu hype’u wokół tytułu. Przy komunikacji gry potrzebny jest media mix, który odpowiednio rozłoży akcenty (np. właśnie przy nich warto zwrócić uwagę na wiek), ale również znajdzie synergię i pomiędzy kanałami komunikacji.
Twórcy przejęli część kompetencji, które w przeszłości były domeną mediów i je uzupełniały. Świetnym przykładem są dema gier dołączane kiedyś do czasopism. Poza wymieraniem nośników i typowo technicznymi kwestiami to streamy zaczęły pełnić funkcję “wersji demonstracyjnej”. Teraz po przeczytaniu recenzji gry zamiast zagrać w jej urywek możemy spokojnie znaleźć kogoś kto pokaże nam gameplay i zademonstruje możliwości gry.
Podobnie ma się rzecz z wszelkimi solucjami i poradnikami. Nie sięgamy już po media growe, by dowiedzieć się, jak przejść trudny etap, ale najczęściej spojrzymy jak robili to inni. Gdy w grze Batman: Arkham City przy jednej zagadek Riddlera odłożyliśmy kontroler na dłuższą chwilę, Człowiek Zagadka wyśmiewał Batmana mówiąc “co? Sprawdzasz jak to zrobić na YouTube?” Oczywiście istnieją jeszcze pisane poradniki przejścia gier, ale te najczęściej nie są już tworzone przez dziennikarzy, ale społeczność. Twórcy treści tworzą nie tylko wideo, ale też teksty. Wikipedyści soulsów są na pewno bardziej czczeni przez graczy niż słońce.

Stream streamowi nie równy
Stwierdzenie, że fani streamów i materiałów wideo niczym się od siebie nie różnią, jest błędne, a na istniejący podział wpływa kilka czynników. Przede wszystkim wiek. Od jakiegoś czasu platforma YouTube stara się być bardziej przyjazna młodemu odbiorcy, obcinając zasięgi materiałom, które zawierają w sobie nieodpowiednie treści, takie jak przekleństwa czy przemoc. Oczywiście Twitch również posiada swoje restrykcje, ale nie karze swoich twórców ograniczeniami, a nawet pozwala im na nałożenie odpowiedniego filtru, przepuszczającego na kanał jedynie widzów z konkretnej grupy wiekowej. Wiele zależy również od tego, czego sami oczekujemy sięgając po dany materiał. Streamy przede wszystkim służą twórcom, aby utrzymać kontakt ze swoimi widzami, wymieniając opinie czy razem z nimi komentując to, co aktualnie dzieje się w grze. Działa to trochę jak forma spotkania na odległość - na umówioną godzinę, ale każdy z miejsca, z którego jest mu najwygodniej. Na stream musimy jednak poświęcić nasz wolny czas. Alternatywą dla jego braku są właśnie filmy na YouTube, ponieważ możemy dany materiał obejrzeć jakiś czas po premierze, a nawet rozłożyć oglądanie na wygodne dla nas segmenty. W dalszym ciągu możemy cieszyć się jego zawartością i w przeciwieństwie do transmisji na żywo, nie przegapimy żadnego fragmentu.
Gra jako zjawisko
Są gry, których rolą jest łączyć graczy we wspólnej zabawie, a nie zdobywać nagrody i uznanie krytyków. Coraz częściej zdarza się też, że to właśnie społeczność, a nie wysokie oceny, napędza popularność danego tytułu. Przykładów nie trzeba szukać daleko.
Każdy post o Fortnite potrafi wywołać nie lada burzę w komentarzach. Nieważne, czy to news o rozpoczęciu nowego sezonu, czy o wprowadzeniu nowej postaci - reakcje negatywne skutecznie zasłaniają pozytywne komentarze, a nawet mimo to gra żyje i ma się bardzo dobrze. Jak to możliwe? Za sprawą twórców i ich odbiorców, rzecz jasna.
O popularności contentu fortnite’owego nie trzeba dyskutować - wystarczy spojrzeć na stronę główną platformy YouTube czy Twitch, a liczone w setkach tysięcy wyświetlenia zaleją nasze monitory. Jednak nie chodzi tutaj o samą rozgrywkę i czerpanie przyjemności z jej oglądania, ale też o komentarz twórców do zjawisk dziejących się w grze. Zabawne sytuacje spowodowane nieporozumieniem między graczami, a może wykorzystanie mechanik znanych z gry w codziennych obowiązkach? To właśnie kreatywne zaangażowanie twórców sprawiło, że Fortnite doskonale odnalazł się mainstreamie, docierając do osób, które z grami nie mają po drodze. Przykład? Scenka z programu rozrywkowego Saturday Night Live, w której Adam Driver wcielił się w samotnego, nieobeznanego z Fortnitem ojca, uczącego się grać, żeby zaimponować swojemu synowi. Fakt, że tytuł dociera w tak odległe zakątki życia pozagamingowego udowadnia, jak duży wpływ na rozpoznawalność tytułu mogą mieć osoby grające; w przypadku Fortnite’a jest to sukces, którego nie osiągnęła
Walcząc z potworami, uważaj by nie stać się jednym z nich
Połączenie sił we współpracy z mediami i twórcami to zdecydowanie najlepsze rozwiązanie, jakie istnieje przy promocji gry. Oba światy uzupełniają się i choć są kreowane na przeciwstawne, to naprawdę żyją w symbiozie. Zresztą oba światy zaczynają przenikać się tak mocno, że czasami nie wiadomo, czy mamy do czynienia z tradycyjnym dziennikarstwem, czy już działalnością twórcy.
Nie dotyczy to tylko gamingu, ale mediów jako całości. Mówi się o demokratyzacji mediów - czyli przejściu dziennikarzy i redakcji na nowe formy odbioru. W Polsce widać to bardzo wyraźnie na przykładzie doświadczonych redaktorów, którzy przez sytuację w mediach publicznych musieli znaleźć nowy sposób ekspresji - Maciej Orłoś z Telexpressu przeszedł na Youtube, a Dariusz Rosiak prowadzi “Raport o stanie świata” już nie na falach Trójki, ale jako podcast. To zjawisko pozwala publicystom uniezależnić się od nacisków (również w mediach prywatnych - patroni pozwalają nie patrzeć na “sugestie” działów reklamy), ale równocześnie pozbawia młodych dziennikarzy-twórców kontaktu z doświadczonymi kolegami i wymaga budowy wiarygodności od podstaw. Mamy też twórców, którzy rzetelnością researchu, etyką pracy i co najważniejsze - jakością dorównują najlepszym dziennikarzom - zarówno w gamingu, jak i w publicystyce czy reportażu.
Równocześnie na YouTube istnieje masa kanałów, za którymi stoją całe sztaby media workerów oraz domy produkcyjne. Twarz ulubionego twórcy lub twórczyni to tylko fasada dla tradycyjnego medium, kierowanego zwykłymi celami i procesami biznesowymi.
Świat twórców i mediów miesza się od kuchni. Dla osób planujących działania komunikacyjne gry nie są to też dwa odrębne światy, ale całość. Tylko odpowiednie wymieszanie proporcji dostosowane indywidualnie może gwarantować odpowiedni buzz.